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🦄 mes ressources

Une année au cours d'éducation par la technologie

8/25/2023

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Alors que les écoles reprennent vie avec l'excitation de la rentrée prévue ce 28 août, certains d'entre vous se retrouvent en quête d'inspiration pour le cours d'éducation par la technologie. Imaginez une heure chaque semaine dédiée à plonger vos élèves du premier degré dans le monde captivant de la technologie moderne. Explorons maintenant en détail les quatre thèmes que j'ai choisi d'explorer avec mes élèves pendant l'année.
Et si on faisait un petit tour des thèmes de l'année au cours d'éducation par la technologie ?
  • ​Chapitre 1 : Les jeux vidéo
  • Chapitre 2 : Donner vie à ses idées grâce à l'impression 3D
  • Chapitre 3 : De la programmation à la robotique avec micro:bit
  • Chapitre 4 : Démystification de l'intelligence artificielle

🎮 Chapitre 1 : Les jeux vidéo

📁 RESSOURCES
01_EPLT_Les-jeux-vidéo.pdf
File Size: 46448 kb
File Type: pdf
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Magazine_prof_na°0042__ressource_15295_.pdf
File Size: 4002 kb
File Type: pdf
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🔬 MATÉRIEL 
  • Connexion internet
  • Ordinateurs ou Chromebook (1 ordinateur pour 2 élèves, c'est suffisant)
Nos élèves se passionnent pour les jeux vidéo et ce sujet se retrouve souvent dans les conversations de la cour de récré. Mais que se passe-t-il lorsque nous faisons de ce passe-temps une opportunité pédagogique ?
Dans ce premier chapitre, nous explorons l'univers des jeux vidéo et principalement les nombreux métiers existants qui permettent de concevoir un jeu. On a généralement l'impression qu'il faut savoir programmer pour créer un jeu alors qu'il y a de nombreux autres métiers pour former une équipe de développement.

Je démarre donc l'activité avec cette vidéo qui montre et explique 10 métiers nécessaires pour créer un jeu vidéo.
Quel était le premier jeu vidéo ? Pourquoi Mario porte-t-il une moustache ? Quelle est la première console à avoir intégré les foyers ?
Voilà autant de questions que nous nous sommes posés. Un peu d'histoire ? Mes élèves ont remonté le temps avec Mario Kart, parcourant les versions depuis 1992 jusqu'à nos jours. Une façon ludique de démarrer l'année en analysant un des jeux les plus emblématiques.
Après tout ça, il était l'heure de rentrer dans le vif du sujet : créer son propre jeu vidéo.
Mes élèves ont donc créé leurs propres personnages avec l'application Piskel. Simple d'utilisation, l'outil permet d'utiliser le pixel pour créer un petit personnage. Il ne reste plus qu'à faire marcher son imagination ! J'ai encouragé les élèves à apporter un modèle de personnage en Pixel Art pour faciliter la phase de recherche et de création.
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​Mes élèves ont ensuite utilisé l'application en ligne Scratch pour coder un petit jeu vidéo en utilisant leur personnage. En programmant leurs propres mini-jeux, ils ont saisi les rouages cachés derrière leurs jeux préférés. Je vous propose un petit exemple réalisé par un de mes élèves.

🎲 Chapitre 2 : Donner vie à ses idées grâce à l'impression 3D

📁 RESSOURCES
02_TINKERCAD_Fiches-initiations.pdf
File Size: 14523 kb
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02_TINKERCAD_Porte-clés
File Size: 20271 kb
File Type: pdf
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02_TINKERCAD_Petit-canard.pdf
File Size: 25923 kb
File Type: pdf
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🔬 MATÉRIEL ​
  • Connexion internet
  • Ordinateur/Chromebook ou tablette (Android/Apple)
L'impression 3D est plus qu'une technologie, c'est une façon de donner forme à la créativité. Dans ce chapitre, nous avons découvert les bases de l'impression 3D grâce à deux courtes vidéos expliquant ce qu'est l'impression 3D.
L'idéal, bien sûr, est d'avoir une imprimante 3D en classe, mais ce n'est pas obligatoire pour continuer ce chapitre. Un futur achat ? Aujourd'hui, les imprimantes 3D sont très abordable et si vous devez en acheter une pour votre classe, je vous conseille la Creality Ender 3 qu'on trouve facilement au prix de 200 €.
Après avoir découvert cette fabuleuse machine, place à la pratique. En utilisant l'application TinkerCAD, mes élèves ont modelé leurs propres objets, en manipulant des formes en 3D. L'application est simple, gratuite et permet de gérer ses classes, ce qui est pratique pour récupérer les travaux des élèves. Mes élèves ont découvert TinkerCAD grâce au petit guide que j'ai conçu avec les manipulations de base : Ajouter une forme, fusionner, redimensionner, etc. Le guide est disponible dans les ressources du chapitre.

Pour terminer les activités sur l'impression 3D, j'ai demandé aux élèves de créer deux pièces en 3D en imposant des dimensions précises. Ici encore, les fiches élèves sont disponibles dans les ressources. On n'est pas tous à l'aise face à un ordinateur, certains élèves avancent plus vite que d'autres, j'ai donc imposé la création du porte-clé tout en laissant le deuxième objet libre.
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Mes élèves ont vraiment pris beaucoup de plaisir à créer leurs objets. Malheureusement, ils ont très vite compris que le temps important d'impression ne me permettait pas d'offrir à mes 160 élèves leurs réalisations 😋. 

🤖 Chapitre 3 : De la programmation à la robotique avec micro:bit

​📁 RESSOURCES
  • Initiation à la pensée informatique
03_M1_EPLT_Pensee-informatique.pdf
File Size: 2289 kb
File Type: pdf
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03_M2_EPLT_Blockly-game.pdf
File Size: 1059 kb
File Type: pdf
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03_M3_EPLT_Scratch.pdf
File Size: 1598 kb
File Type: pdf
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03_M4_EPLT_Mission-scratch.pdf
File Size: 1842 kb
File Type: pdf
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  • Les capteurs micro:bit
03_microbit_Capteur_de_temperature.pdf
File Size: 382 kb
File Type: pdf
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03_microbit_Capteur_de_lumiere.pdf
File Size: 321 kb
File Type: pdf
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  • Découverte de la robotique avec micro:bit
03_Code&moi_Fiches-activites-carte-microbit.pdf
File Size: 15763 kb
File Type: pdf
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🔬 MATÉRIEL ​
  • Cartes micro:bit (Pas nécessaire, puisque l'application Makecode permet de coder la carte avec un afficheur virtuel)
  • Application Makecode disponible depuis un navigateur internet
  • Ordinateurs/Chromebook ou tablette

La programmation est une compétence précieuse à l'ère du numérique. Avant d'explorer la robotique, nous avons découvert les bases de la programmation grâce à des exercices guidés deux plateformes que je conseille. 
  • Code.org - Le site regorge d'exercices de codage pour tous les âges. L'enseignant peut constituer des classes et suivre la progression des élèves.
  • Blockly game - Interface simple, épurée, des exercices avec une difficulté progressive. C'est l'idéal pour débuter.

Pour initier les élèves à la programmation, je conseille la séquence que j'ai créée en 2019. Elle date un peu, mais les bases sont là. Cette année, je n'ai pas utilisé ce dossier et les élèves découvraient les facettes du codage directement sur les plateformes.
Après avoir découvert la programmation, mes élèves étaient prêts pour coder un petit robot. Pour ça, j'ai opté pour les microcontrôleurs micro:bit. Très abordable en termes de prix (25 € la carte), les micro:bit permettent d'aborder la notion d'entrée analogique/numérique, de capteur et peuvent se combiner à des objets physiques comme de petits feux tricolores. Pour moi, la robotique, c'est la concrétisation des bases de codage puisque l'élève manipule un objet physique et visualise ce qu'il programme sur un ordinateur.

Des fiches d'exercices progressifs ont mis en lumière les innombrables possibilités de cette petite carte. Nous avons même été jusqu'à la conception d'une plante connectée associant ainsi le cours de techno et celui de sciences avec les besoins nutritifs de la plante. Génial, non ?

🧠 Chapitre 4 : Démystification de l'intelligence artificielle

📁 RESSOURCES
04_EPLT_Diapositives_Intelligence-artificielle.pptx
File Size: 29196 kb
File Type: pptx
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04_EPLT_C-est-quoi-l-intelligence-artificielledocx
File Size: 1450 kb
File Type: docx
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04_EPLT_Jeux-donnees-et-predictions.docx
File Size: 1480 kb
File Type: docx
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Cette année d'exploration technologique a culminé avec l'intelligence artificielle (IA). Grâce aux dossiers pédagogiques de La Scientothèque, j'ai guidé mes élèves à travers une réflexion sur l'IA. Des discussions ont ouvert la voie de la compréhension de cette technologie au cœur de toutes les actualités. J'ai principalement axé cette séquence sur "les jeux de données" et "les prédictions". En utilisant des outils tels que Quick, Draw!, mes élèves ont découvert des systèmes d'apprentissage automatique, se demandant comment l'IA peut anticiper nos actions et nos paroles.

Les dossiers de La Scientothèque sont vraiment très bien faits, et je dépose dans les ressources les séquences utilisées avec mes propres élèves. En somme, on pourrait faire une année complète sur l'IA, le sujet est tellement passionnant.
J'ai terminé l'année sur les intelligences artificielles génératives de textes et d'images, les élèves ont pu expérimenter différents outils tels que ChatGPT ou encore l'IA intégrée à Canva. Pour la petite anecdote, mes élèves m'ont demandé si on pouvait remplacer la saucisse d'un HotDog par un chien : Mission accomplie 😅 !

L'Intelligence artificielle en image
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